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Revision Control (版本控管)

心得 相信很多朋友一定都有過重要檔案毀損救不回的慘痛經驗, 單一檔案就已經如此,如果是一個專案的話豈不世界末日了 在TAYAL開發初期,我是直接將整個專案壓縮成zip 並備份在雲端、NAS、本機電腦,但看似非常保險的作法, 實際上卻存在許多不便利性。 今天要開發或修改一個重大功能 順利完成則矣,失敗的話便要回頭下載前個版本 花上不少時間重新解壓縮,再重匯入整個專案 或是如果某天想回復或尋找以前的某個檔案或功能時 又要再費時尋找確認 所以不管是獨力一人或有和團隊夥伴共同開發專案 備份和版本控管絕對是非常重要的事情 如果有版本控管,便可以隨時將整個專案、個別資料夾, 甚至是個別檔案回復到任何時候的版本。 共同開發的話,也不需擔心夥伴或自己會蓋掉製作好的心血。     工具 版本控管的工具非常多,有TortoiseSVN, Git, SourceTree…等。 這裡只介紹SHIBAPOWER使用的工具,因為其他的我們也沒有使用過的經驗…(XDD 「TortoiseSVN」一套在Windows非常受歡迎的Client端SVN軟體 在業界也廣泛被使用,其所有的操作都能在檔案總管中 對資料夾或檔案以滑鼠右鍵中的SVN選單完成版控的操作 TortoiseSVN 官方網站     前置 SHIBAPOWER的開發主要以Unity為主,所以只針對Unity的部份來聊 在Unity的專案裡有各式各樣的資源,其中需要進行版控的 只有Assets資料夾裡的全部資源,以及ProjectSettings資料夾裡各項Settings 其他的文件檔案都是會因各人的操作不同而自動產生,所以不需要控管 在Assets資料夾內的所有資源,Unity都會再自動產生一份同檔名的meta檔 這個meta檔是用來記錄該資源在專案中的對每個資源連結的設定。 Unity預設meta檔是隱藏,建議設定顯示,這樣可以清楚看到meta檔是否有在版控狀態 Edit/Project Settings/Editor,打開Editor Settings面板 Version Control欄,展開選擇Visible Meta Files Asset Serialization欄,展開選擇Force Text,如圖下所示 備註1: Asset Serialization選擇Force Text是可以將Unity產生的檔案 例如Prefab,強制轉換成文字,如果日後遇到版本衝突時, 可以比對不同修改的部份做合併。 備註2:…… Continue reading Revision Control (版本控管)